domingo, 28 de junho de 2009
sexta-feira, 26 de junho de 2009
sexta-feira, 12 de junho de 2009
quinta-feira, 11 de junho de 2009
Alguns *errinhos* de Ragnarok
To postando ae alguns *errinhos* de ragnarok q diminuem a jogabilidade do jogo
Espíritos de classe
Os espíritos de classe deveriam ser buffs que teoricamente ajudariam cada classe de uma maneira específica, mas por um “descuido” da Gravity, os buffs ficaram extremamente desequilibrados. Enquanto, por exemplo, os Espíritos do Mercenário e do Ferreiro aumentam o dano e a ASPD de maneira muito relevante, o Espírito do Caçador, do Templário e do Monge dão vantagens que beiram a inutilidade.
Um caso a parte que merece ser considerado é o imenso abismo entre o Espírito do Cavaleiro e do Ferreiro. O primeiro, além de ter quase o mesmo custo de SP/tempo, tem efeito limitado ao usuário e a apenas um tipo de arma, enquanto o segundo é transferido para o grupo inteiro e melhora a ASPD com todas as armas. Somando-se a isso, posso mencionar um misterioso bug com a Velocidade com Uma Mão que cancela os efeitos das poções de ASPD quando a Habilidade é ativada.
Habilidades, Cartas inúteis e combos inúteis.
É até compreensível e óbvio que sempre vão existir coisas ruins em jogos de RPG, mas algumas Habilidades como Retardar Veneno, Impacto Explosivo e Contra-Ataque fazem os olhos doerem ao verem seus efeitos. E para completar a lambança, alguns combos de cartas são tão limitantes em termos de slots que os bônus ganhos servem apenas para reduzir os prejuízos.
Poucos benefícios por nível
Quando você começa a jogar outros jogos, você percebe o quanto é valioso ter alguns níveis a mais que outro personagem. Ao passar um suado nível no Ragnarök, você ganha alguns pontos de atributos e uma quantia quase irrelevante de esquiva, cura e precisão. E ainda tem o fato que, no Ragnarök, não faz diferença nenhuma receber uma benção de um Noviço nível 20 ou de um Sumo-Sacerdote nível 99.
Olhando do ponto de vista de quem está no nível mais baixo, isso é bom porque “equilibra” as coisas, mas será que é justo dar tão pouco valor ao esforço de quem upou mais?
Batalhas baseadas em dinheiro
Essa já é uma crítica antiga ao jogo. O primeiro erro é não terem colocado num freio na “potagem”, ou seja, você pode torrar cem poções brancas por minuto e se tornar imortal, ou facilmente virar um jogo contra alguém em melhores condições de vitória.
O segundo erro é ter criado itens que tornam os personagens quase invencíveis, como martelos divinos, armaduras fantasmas e etc, o que reduz drasticamente as chances de quem enfrenta seu usuário.
Armas de classe
Com a chegada de Heritage, a famoso selo das armas animou os jogadores a criarem seus personagens para pudessem ganhar algumas maravilhas. Não se sabe o porque, mas algumas classes ganharam armas extremamente fortes, enquanto outras ganharam armas que causavam risos até nos NPCs, de tão ruins.
Itens com efeitos pouco convincentes
Alguns reclamavam que era quase impossível matar classes com muito HP e muita defesa. Ok, era necessário consertar isso. Impensadamente, ao invés de corrigir um problema, a Gravity só aumentou a ***, inventando itens que simplesmente ignoram o fator defesa ou pior, contrariam as leis dos materiais e fazem o usuário de uma armadura de 7 mm de aço, refinada dez vezes (conseguida com muito esforço) tomar mais dano do que o usuário de um manto de linho que nunca viu um Elunium (comprada no camelô de Prontera). Não seria melhor criar armas que ignorassem uma porção (algo como 10~20%) da defesa? Ou simplesmente rever a fórmula da redução de dano?
Habilidades de quest
Quando chegou Noghaltz, foram implementadas no servidor algumas quests que dariam Habilidades para cada uma das classes. Os alquimistas ganharam o poder de criar poções que reduzem consideravelmente o dano elemental recebido, os Mercenários ganharam um aumento de dano no já poderoso Sonic Blow, e melhor, um bônus de 50 de Precisão, que cobria a maior fraqueza da Habilidade. Não que isso seja um problema. O problema real é que o caso dos espíritos se repetiu, e algumas classes, como Templários e Caçadores ganharam Habilidades tão inúteis que alguns não sentem nenhum remorso de ignorar sua existência.
Espíritos de classe
Os espíritos de classe deveriam ser buffs que teoricamente ajudariam cada classe de uma maneira específica, mas por um “descuido” da Gravity, os buffs ficaram extremamente desequilibrados. Enquanto, por exemplo, os Espíritos do Mercenário e do Ferreiro aumentam o dano e a ASPD de maneira muito relevante, o Espírito do Caçador, do Templário e do Monge dão vantagens que beiram a inutilidade.
Um caso a parte que merece ser considerado é o imenso abismo entre o Espírito do Cavaleiro e do Ferreiro. O primeiro, além de ter quase o mesmo custo de SP/tempo, tem efeito limitado ao usuário e a apenas um tipo de arma, enquanto o segundo é transferido para o grupo inteiro e melhora a ASPD com todas as armas. Somando-se a isso, posso mencionar um misterioso bug com a Velocidade com Uma Mão que cancela os efeitos das poções de ASPD quando a Habilidade é ativada.
Habilidades, Cartas inúteis e combos inúteis.
É até compreensível e óbvio que sempre vão existir coisas ruins em jogos de RPG, mas algumas Habilidades como Retardar Veneno, Impacto Explosivo e Contra-Ataque fazem os olhos doerem ao verem seus efeitos. E para completar a lambança, alguns combos de cartas são tão limitantes em termos de slots que os bônus ganhos servem apenas para reduzir os prejuízos.
Poucos benefícios por nível
Quando você começa a jogar outros jogos, você percebe o quanto é valioso ter alguns níveis a mais que outro personagem. Ao passar um suado nível no Ragnarök, você ganha alguns pontos de atributos e uma quantia quase irrelevante de esquiva, cura e precisão. E ainda tem o fato que, no Ragnarök, não faz diferença nenhuma receber uma benção de um Noviço nível 20 ou de um Sumo-Sacerdote nível 99.
Olhando do ponto de vista de quem está no nível mais baixo, isso é bom porque “equilibra” as coisas, mas será que é justo dar tão pouco valor ao esforço de quem upou mais?
Batalhas baseadas em dinheiro
Essa já é uma crítica antiga ao jogo. O primeiro erro é não terem colocado num freio na “potagem”, ou seja, você pode torrar cem poções brancas por minuto e se tornar imortal, ou facilmente virar um jogo contra alguém em melhores condições de vitória.
O segundo erro é ter criado itens que tornam os personagens quase invencíveis, como martelos divinos, armaduras fantasmas e etc, o que reduz drasticamente as chances de quem enfrenta seu usuário.
Armas de classe
Com a chegada de Heritage, a famoso selo das armas animou os jogadores a criarem seus personagens para pudessem ganhar algumas maravilhas. Não se sabe o porque, mas algumas classes ganharam armas extremamente fortes, enquanto outras ganharam armas que causavam risos até nos NPCs, de tão ruins.
Itens com efeitos pouco convincentes
Alguns reclamavam que era quase impossível matar classes com muito HP e muita defesa. Ok, era necessário consertar isso. Impensadamente, ao invés de corrigir um problema, a Gravity só aumentou a ***, inventando itens que simplesmente ignoram o fator defesa ou pior, contrariam as leis dos materiais e fazem o usuário de uma armadura de 7 mm de aço, refinada dez vezes (conseguida com muito esforço) tomar mais dano do que o usuário de um manto de linho que nunca viu um Elunium (comprada no camelô de Prontera). Não seria melhor criar armas que ignorassem uma porção (algo como 10~20%) da defesa? Ou simplesmente rever a fórmula da redução de dano?
Habilidades de quest
Quando chegou Noghaltz, foram implementadas no servidor algumas quests que dariam Habilidades para cada uma das classes. Os alquimistas ganharam o poder de criar poções que reduzem consideravelmente o dano elemental recebido, os Mercenários ganharam um aumento de dano no já poderoso Sonic Blow, e melhor, um bônus de 50 de Precisão, que cobria a maior fraqueza da Habilidade. Não que isso seja um problema. O problema real é que o caso dos espíritos se repetiu, e algumas classes, como Templários e Caçadores ganharam Habilidades tão inúteis que alguns não sentem nenhum remorso de ignorar sua existência.
terça-feira, 9 de junho de 2009
Periodo 2x exp (nós talvez n vm posta tanto)
nós n vm posta tanto porcausa do periodo x2 hehe maus ae ¬¬
segunda-feira, 8 de junho de 2009
Novos Ajudantes
LOL ASSIM ó eu escolhi uns novos ajudantes pa mim o denis e o Chuck Norris(prefere n revelar o nome) ou de como preferirem apartir de agora eles tao ajudando no blog ae os char deles aparecem tbm apartir de agora
domingo, 7 de junho de 2009
PÂNICO NO RAGNAROK ESTÁ NO AR
um blog cheio de coisas(porqueras) q da pa fazer no ragnarok ou coisas do genero os chars q aparecem normalmente são meus
Assinar:
Postagens (Atom)












